课题名称:广东省高校大学生网络游戏成瘾的影响机制和教育干预策略研究
课题编号:2021GXSZ135
课题类别:广东省高校思想政治教育课题
课题负责人:陈梅讲师 广州华商学院学生处
主要成员:李娇娇、吴连宁、黄时华、侯小花、王素芹
一、课题研究意义和目标
《中长期青年发展规划(2016-2025年)》(简称《发展规划》)指出:青年是国家的未来、民族的希望。大学生是知识青年的代表,正处于人生发展的关键时期,其心理健康发展对国家的发展至关重要。
随着信息化时代的到来,网络是人们日常生活、学习、工作中不可或缺的工具。2021年2月3日,中国互联网络信息中心第47次报告指出,截至2020年12月,我国网民规模达9.89亿,互联网普及率达70.4%,大学专科以上学历占19.8%,我国网络游戏用户规模达5.18亿,占网民整体的52.4%。网络游戏因其互动性、娱乐性、探索性等特点,吸引着众多的大学生玩家。大学生作为网络的土著居民,网络游戏是大学生消遣娱乐方式之一。网络游戏成瘾是指长时间过度依赖、沉迷于网络游戏,导致个体的身体、心理和社会功能明显受损的情况。国内外研究表明,网络游戏成瘾普遍存在青少年群体,近年来这一情况在我国尤为严重。大量的实证研究表明,网络游戏成瘾对大学生身心发展产生严重的消极影响如出现厌学情绪,降低学业成绩、增加人际困扰,增加抑郁情绪,甚至产生自杀意念或自杀行为,对大学生危害极大。目前网络游戏成瘾问题日益凸显,世界卫生组织(WHO)于2019年已将“网络游戏成瘾(Internet gaming disorder,IGD)”正式划归为精神疾病范畴。新冠疫情常态下,限定了大学生的出行,网络游戏成瘾状况日益严重。
《发展规划》明确指出:引导高校学生“走下网络、走出宿舍、走向操场”,养成健康文明的生活习惯。因此,在人类生活越来越离不开互联网的时代背景下,如何让大学生在充分利用互联网技术优势的同时而不会对网络游戏成瘾,将是当前及未来面临的一个重大科学及实践课题。
本项目研究的目标:以广东省高校大学生为研究对象,了解广东省高校大学生网络游戏成瘾问题的现状,探求网络游戏成瘾的影响因素和作用机制,在实践中进一步总结出网络游戏成瘾的教育干预策略,提升大学生心理健康水平,促进校园平安稳定和社会和谐发展。
二、研究成果的主要内容和重要观点
(一)主要内容:
成 果 名 称 |
作者姓名 |
成果形式 |
字数 |
完成年月 |
出版单位或发表刊物名称、刊号 |
学业自我效能感与大学生网络游戏成瘾的关系:主观幸福感的中介作用 |
陈梅、黄时华、吴琦琳 |
核心期刊论文 |
1.4万 |
2022.05 |
《中国健康心理学杂志》CN11-5257/R |
认知重评对青少年网络游戏成瘾的影响:自尊的中介作用 |
陈梅、黄时华、陈正、许娜、侯小花 |
核心期刊论文 |
1.4万 |
2022.09 |
《中国健康心理学杂志》CN11-5257/R |
(二)主要观点:
《学业自我效能感与大学生网络游戏成瘾的关系:主观幸福感的中介作用》一文的重要观点是:探索学业自我效能感对大学生网络游戏成瘾的影响,及主观幸福感在两者之间的中介作用。采用学业自我效能感问卷、主观幸福感量表、网络游戏成瘾问卷对3034名大学生进行测量。结果显示:学业自我效能感、主观幸福感与网络游戏成瘾存在显著负相关,同时学业自我效能感显著负向预测网络游戏成瘾;主观幸福感在学业自我效能感和网络游戏成瘾之间存在部分中介效应。因此,学业自我效能感不仅直接作用于大学生网络游戏成瘾,还通过主观幸福感间接影响网络游戏成瘾。可以通过提高学业自我效能感和主观幸福感来预防和干预大学生网络游戏成瘾。
《认知重评对青少年网络游戏成瘾的影响:自尊的中介作用》一文的重要观点是:探索认知重评对青少年网络游戏成瘾的影响,及自尊在两者之间的中介作用,为降低青少年网络游戏成瘾提供参考。采用问卷调查法对1282名青少年进行测量,测量工具包括情绪调节量表中的认知重评分量表、自尊量表、网络游戏成瘾问卷。结果显示:认知重评、自尊与网络游戏成瘾存在显著负相关;自尊在认知重评和网络游戏成瘾之间起中介作用。因此,认知重评不仅可以直接影响青少年网络游戏成瘾,还通过自尊间接影响网络游戏成瘾。可以通过提升认知重评和自尊的方式来缓解青少年网络游戏成瘾。
三、研究的创新之处和价值
系列论文通过了解目前大学生网络游戏成瘾的现状和影响因素,确定大学生网络游戏成瘾的影响机制,为大学生网络游戏成瘾的干预研究提供实证支持,并通过实践进一步发展出降低大学生网络游戏成瘾水平、合理使用网络游戏的干预方法,对于提升大学生心理健康水平,促进校园平安稳定和社会和谐发展,具有重要的实践应用价值。同时,本研究系列论文丰富了大学生网络游戏成瘾的研究成果,为进一步开展网络游戏成瘾的预防和干预研究提供了新视角和理论依据,具有丰富的理论价值。本研究的两篇论文的研究方法均探讨了网络游戏成瘾中的两个变量之间的相关性,且进一步探究自变量通过何种途径影响因变量,打破了以往研究主要探讨变量之间两两相关的局限性。